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 Règles Yu-gi-oh

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Odion
Invité




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MessageSujet: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:50

Je vous propose de poster ici tout ce que vous trouvez sur les règls du jeu. Bien que l'on sache tous y jouer, on y décèlera peut-etre des infos nouvelles^^
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Odion
Invité




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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:52

REGLES AVANCÉES

Quelquefois, le jeu de cartes Yu-Gi-Oh! peut devenir très compliqué, spécialement quand deux bons duellistes s’affrontent.
Cette F.A.Q. devrait répondre aux questions les plus fréquentes. Ces situations n’arrivent pas souvent, mais lorsque c’est le cas le déroulement peut être surprenant. Regardez attentivement les réponses, si elle ne répondent pas à vos questions, n’hésitez pas à poser vos questions à un arbitre officiel.


Changement de la Position de Combat:
-Nouveau (juin 2005)

La position de combat d'un monstre dans le jeu de cartes Yu-Gi-Oh peut être changée de 2 façons:

1. Par un changement manuel. C'est lorsque vous utilisez la possiblité de changer la position du monstre d'ATK en DEF ou vice versa pendant votre Main Phase 1 ou 2 et ce une fois par tour. Ce changement inclus les Invocations Flip. Il y a des restrictions sur la façon dont vous pouvez le faire.

2. Par un effet de carte. Par exemple: Contrôleur d'Ennemi, Gravité Zéro, Guardian Sphinx, Book of Moon, Tsukuyomi.

Un changement manuel de la position de combat d'un monstre peut être effectué pendant votre Main Phase 1 ou 2. Il y a 3 exceptions qui vous empêchent de changer la position de combat d'un monstre:

Exception 1: Vous ne pouvez pas changer manuellement la position de combat d'un monstre qui a déjà déclaré une attaque (même si l'attaque a été annulée ou qu'un replay a eu lieu).

Exception 2: Vous ne pouvez pas changer manuellement la position de combat d'un monstre qui a été posé ou invoqué ce tour par le joueur actif.

Exception 3: Vous ne pouvez pas changer manuellement la position de combat d'un monstre si sa position a déjà été changée manuellement ce tour (ce qui inclue les Invocations Flip).

Il est à noter que:
Vous pouvez toujours changer la position de combat d'un monstre par un effet de carte, même si l'une des exceptions si dessus vous empêche d'effectuer un changement manuel.

Vous pouvez toujours changer la position de combat d'un monstre manuellement si sa position a déjà été changée par un effet de carte auparavant pendant ce tour (tant qu'aucune des trois exceptions ne vous en empêche).
Exemple: Vous activez Book of Moon et flippez un monstre face verso en position de défense. Ensuite vous pouvez l'invoquer par invocation flip le même tour, tant qu'aucune des 3 exceptions ne vous en empêche.

Vous pouvez toujours changer la position de combat d'un monstre s'il a été posé ou invoqué, mais pas par le joueur actif.
Exemple: Cyber Jarre invoque un monstre sur le terrain de l'adversaire et le joueur actif utilise Changement de Coeur pour en prendre le contrôle et l'invoquer par invocation flip pendant le même tour.

Vous pouvez toujours changer la position de combat d'un monstre s'il est retourné sur le terrain à cause de Trou Dimensionnel, tant qu'aucune des 3 exceptions ne vous en empêche, car ce n'est pas considéré comme une invocation.



Effets Déclencheurs Optionnels - Mauvais Timing:
-Nouveau (juin 2005)

Parfois un effet se déclenche "quand" la condition d'activation apparait, "vous pouvez" alors activer son effet. Dans ce cas, vous êtes autorisé à activer l'effet lorsque la condition requise est le dernier Block de Chaîne (l'activation et les effets de cartes qui n'ont pas encore été résolues ne comptent pas).

Si la condition de déclenchement d'un effet déclencheur optionnel est rencontrée, mais que quelque chose d'autre se passe après, alors le timing est manqué et vous ne pouvez pas activer l'effet.
Par exemple, celà peut arriver si le monstre a effet déclencheur optionnel est sacrifié pour une Invocation Sacrifice, pour activer l'effet d'une carte, si la condition d'activation est rencontrée en plein milieu d'une chaîne et n'était pas Block Chaîne 1, ou qu'un effet de carte a eu lieu entre deux. La condition d'activation doit être la dernière chose qui se passe pour qu'un effet de type "quand... vous pouvez" puisse s'activer.

Il est à noter que des effets déclencheurs de ce type existent aussi bien pour les cartes Magies et Pièges que pour les cartes Monstres.
Pour quelques exemples de cartes dont le timing peut être manqué, regardez le ruling “Pinch Hopper”, “Butterfly Dagger – Elma”, “Heart of the Underdog”, “Peten the Dark Clown”, or “Dark Magician of Chaos”.



Cartes non Affectées par les Cartes Magie:
-Nouveau (juin 2005)
Certains Monstres ne sont "pas affectés par les cartes Magie". La signification exacte de cette formulation est: "non affecté par les effets de cartes Magie tant que le Monstre est face recto sur le terrain".
Ces Monstres peuvent toujours être utilisés pour payer les coûts de cartes Magie (comme Montée de Niveau ou Wok Mystik). Ils peuvent être rescussités par l'effet de cartes telles que Monster Reborn ou Premature Burial.

Si un Monstre n'est pas affecté par les cartes Magie, celà s'applique uniquement au Monstre. Ca ne s'applique pas au joueur. Par exemple, si Vol à l'Arracher est équippé à un Monstre qui n'est pas affecté par les cartes Magie, le contrôleur du Monstre ne change pas mais l'adversaire gagne quand même 1000 points de vie à chacune de ses Standby Phases. Celà ne s'applique pas non plus pour des effets comme celui de "Metallizing Parasite – Lunatite”, qui sera quand même détruit à la place du Monstre équippé, même si le monstre lui même n'est pas affecté par les cartes Magie.
Si un Monstre n'est pas affecté par les cartes Magie, celà inclus toute attaque effectuée par ce Monstre. Un Monstre n'est pas affecté par les cartes Magie peut attaquer pendant que les Epées de Lumière Révélatrice sont actives et son contrôleur n'aura pas à payer pour l'effet de cartes telles que Péage ou Serviteur du Cimetière pour pouvoir attaquer. Il peut également ignorer les effets tels que Porte des Ténèbres ou L'Esprit Vengeur des Marais.

Les effets de cartes Magie peuvent toujours être appliquées aux Monstres non affectés par les cartes Magie mais l'effet disparaitra lors de sa résolution.

Exemple 1: Un joueur a Horus Dragon de la Flamme Noire LV6 et le Dragon Blanc aux Yeux Bleus sur le terrain et l'adversaire active Fissure. L'effet de Fissure vérifie le Monstre qui a l'ATK la plus faible et essaie de détruire Horus le Dragon de la Flamme Noire LV6, mais ce Monstre n'est pas affecté par les cartes Magie et n'est pas détruit, l'effet de Fissure disparait. L'effet de Fissure ne peut pas être reporté sur le Dragon Blanc aux Yeux Bleus.

Exemple 2: L'adversaire contrôle Spadassin Silencieux LV5 et Gemini Elf. Le joueur actif contrôle un Jeton Mouton et active Permutation de Créature. Quand Permutation de Créature se résoud, le joueur actif cible son Jeton Mouton pour le donner à l'adversaire. L'adversaire cible le Spadassin Silencieux LV5 pour l'effet de Permutation de Créature.
Comme ce Monstre n'est pas affecté par les effets de cartes Magie, l'effet de Permutation de Créature est annulé et aucun monstre n'est échangé.
(Il est à noter que la situation est différente avec des cartes qui ne peuvent pas changer de contrôleur comme Mataza the Zapper ou Blindly Loyal Goblin. Ces Monstres ne peuvent pas être ciblés par Permutation de Créature et c'est un autre Monstre qui doit être ciblé.)


Cartes Activées:
-Nouveau (juin 2005)

Quand une carte est activée et qu'une chaîen est formée, les cartes activées dans la chaîne ne sont pas envoyées au cimetière avant que la chaîne ait été complètement résolue ou qu'elles ait été détruites par une effet de cartes au milieu de la chaîne (Voir "Chaîne, activation et résolution").

Une fois qu'une carte Magie Normale, une carte Magie Rapide, une carte Piège Normal ou une carte de Contre Piège a été activée (même si elle n'a pas encore été résolue), cette carte sera détruite et envoyée au Cimetière après que la chaîne ait été résolue et ce quoi qu'il arrive.

Comme la carte sera détruite quoi qu'il arrive, elle ne pourra pas revenir dans la min ou le deck. C'est le même principe que lorsqu'un Monstre a été détruit par le Calcul des Dommages, il ne peut pas revenir dans la main du joueur, même s'il n'est pas envoyé au Cimetière avant que les effets aient été résolus.

Exemple 1: Tornade Géante est activée. Elle sera donc détruite et ne reviendra pas en main à cause de son effet

Exemple 2: Tornade Géante est activée et Jarre de Cupidité est chaînée. Comme Jarre de Cupidité a été activée, elle sera détruite, elle ne reviendra donc pas en main. (toutes les autres cartes retourneront dans les mains de leur propriétaire sauf Jarre de Cupidité et Tornade Géante).

Exemple 3: Un Souffle d’Aile de Phœnix est activé et cible une carte face verso. La carte ciblée, Jarre de Cupidité, est chaînée à Souffle d’Aile de Phœnix. Jarre de Cupidité a été activée et sera donc détruite. (L'effet d'Un Souffle d’Aile de Phœnix disapraitra).

Exception: Comme les Epées de Lumière Révélatrice sont détruites par leur propre effet plutôt que par le mécanisme du jeu, elle peut revenir dans la main de son propriétaire une fois activée.



Cartes d'Equipement:
-Nouveau (juin 2005)

Une Carte d'Equipement ne peut être équipée qu'à un Monstre face recto sur le terrain. Les cartes Magie avec le symbole d'Equipement sont le type le plus commun de carte Equipement, et sont appelées officiellement carte Equipement. Elles sont traitées à la fois comme carte Magie et comme carte Equipement. D'autres cartes peuvent devenir des cartes Equipement via des effets de carte telles que les Monstres Union ou Le Renoncé. Lorsqu'un monstre devient une carte Equipement, il est est traité en tant que carte Magie d'Equipement et non plus en tant que carte Monstre. Donc un Magicien Sombre est équippé à votre Chasseur d'Epées en tant que carte Magie d'Equipement, peu être détruit par Violent Orage mais pas par Offrande au Damné.

Quelques cartes Piège comme Blast with Chain peuvent également devenir des cartes Equipement. Ces cartes sont considérées comme des cartes d'Equipement mais NE SONT PAS des cartes d'Equipement. Cela signifie que ce sont des cartes Piège ET considéré comme Equipement. Elle peuvent être détruite par Piège Supprimé (détruit une carte Piège) mais pas par Exorcisme (détruit des cartes Magie).



Effets Simultanés:

Quelquefois, vous aurez des effets qui s’activeront en même temps, tel que Tomate Mystique qui attaque Tomate Mystique ou 2 Sangan envoyés au cimetière en même temps à cause de Trou Noir.

Chaque fois que vous avez des effets simultanés, résolvez les en chaîne, même s’il y a des effets de vitesse 1. C’est un cas particulier quand des effets de vitesse 1 peuvent faire une chaîne avec d’autres, car ils s’activent en même temps et les joueurs n’ont pas choisi de les activer.

Si un seul joueur a des effets activés simultanément, alors ce joueur peut choisir de les résoudre dans l’ordre qu’il souhaite.

• Exemple 1 :
Joueur A active Epée de Lumière Révélatrice. Le joueur B contrôle une Cyberjarre face verso et une Morphing Jar face verso. Les deux effets s’active simultanément, et le joueur B choisi l’ordre dans lequel il veut faire la chaîne. Le joueur B peut décider de faire la phase 1 Cyberjarre (donc la résoudre en dernier) et Morphing Jar en phase 2 (donc la résoudre en dernier) ou vice versa.

Si les deux joueurs ont un effet qui s’active simultanément, alors le joueur actif sera en Block Chaîne 1 automatiquement. Si le joueur actif a plusieurs effets qui s’activent simultanément, il choisi lequel sera en Block Chaîne 1.

•Exemple 1 : Tomate Mystique vs Tomate Mystique
Le joueur actif A, attaque la Tomate Mystique du joueur B avec sa propre Tomate Mystique. Les deux monstres sont détruits et envoyés au cimetière. Leurs effets simultanés forment une chaîne.
Block Chaîne 1 : effet de la Tomate Mystique du joueur A, car c’est le joueur actif.
Block Chaîne 2 : effet de la Tomate Mystique du joueur B, car c’est le joueur passif.
On résout dans le sens inverse.
Block Chaîne 2 résolue en premier, le joueur B invoque un monstre approprié par invocation spéciale.
Block Chaîne 1 résolue en second, le joueur A invoque un monstre approprié par invocation spéciale.

• Exemple 2 : Tomate Mystique vs Ange Lumineux et Jowgen the Spiritualist
Le joueur A, joueur actif, attaque l’Ange Lumineux du joueur B avec sa Tomate Mystique. Les deux monstres sont détruits et envoyés au cimetière et leurs effets forment une chaîne.
Block Chaîne 1 : effet de la Tomate Mystique du joueur A car c’est le joueur actif.
Block Chaîne 2 : effet de l’Ange Lumineux car c’est le joueur passif.
On résout dans le sens inverse :
Block Chaîne 2 le joueur B invoque par invocation spéciale Jowgen the spiritualist depuis son deck, l’effet de Jowgen the Spiritualist empêche les invocations par invocation spéciale tant qu’il est face visible.
Block Chaîne 1 est résolue ensuite, mais à cause de l’effet de Jowgen the Spiritualist, l’effet disparaît et le joueur A ne peut pas invoquer son monstre par invocation spéciale.

• Exemple 3 : Sorcière de la Forêt Noire vs Sorcière de la Forêt Noire
Le joueur A, joueur actif, attaque la Sorcière de la Forêt Noire du joueur B (en position d’attaque) avec sa propre Sorcière de la Forêt Noire. Les deux monstres sont détruits et sont envoyés au cimetière, les effets s’activent simultanément et forment une chaîne. Les deux joueurs ont 4 parties d’Exodia en main et la cinquième dans leur deck.
Block Chaîne 1 : effet de la Sorcière de la Forêt Noire du joueur A, car c’est le joueur actif.
Block Chaîne 2 : effet de la Sorcière de la Forêt Noire du joueur B, car c’est le joueur passif.
On résout dans le sens inverse.
Block Chaîne 2 : Le joueur B va chercher la cinquième partie d’Exodia.
Le duel est terminé. Le joueur B est le vainqueur. Le joueur A ne pourra pas aller chercher sa cinquième partie d’Exodia.

• Exemple 4 : Pendentif Noir vs Sangan/Exodia
Le joueur A, joueur actif, a un Sangan en jeu et 4 parties d’Exodia en main, mais n’a que 400 point de vie.
Le joueur B a un monstre équipé d’un Pendentif noir.
Le joueur A active Trou Noir. Tous les monstres sont envoyés au cimetière. Il y a deux effet simultanés : effet du Sangan et l’effet du Pendentif noir. Ils forment une chaîne.
Block Chaîne 1 : effet du Sangan, car le joueur A est le joueur actif.
Block Chaîne 2 : effet du Pendentif noir, car le joueur B est le joueur passif.
On résout dans le sens inverse.
Block Chaîne 2 est résolue en première donc le Pendentif Noir fait 500 point de dommage au joueur A. Il ne reste plus de point de vie au joueur A.
Le duel est terminé, et le joueur B est vainqueur.
(Le joueur B aurait activé Trou noir pendant son tour, la chaîne aurait été inversée. Le Pendentif Noir aurait été résolu en Block Chaîne 1 et le Sangan en Block Chaîne 2 et le joueur A aurait gagné).
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Odion
Invité




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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:54

Annulation de Carte à Cout Continu:

Il y a 3 types de coûts possibles:

Le premier est le coût d’activation. Il est payé quand vous activez (jouez) la carte. Les coûts d’activation ne peuvent pas être annulés par des cartes qui annulent les effets de cartes.

Le second est le coût de maintenance. Les coûts de maintenance sont payés afin de garder une carte sur le terrain. Parmi les exemples de cartes à coût de maintenance les plus connues, on trouve les monstres Archfiend de l’extension Dark Crisis, Ordre Impérial, Messager de la Paix, Mur Miroir, Armor Exe, Règle Tribale...

Les coûts de maintenance ne peuvent pas être annulés par des effets de cartes annulant les effets d’autres cartes. Ils ne peuvent être annulé que par des cartes qui le précise (comme Pandémonium).

• Exemple 1 :
Ordre Impérial annule l’effet de Messager de la Paix, mais n’annule pas le coût de maintenance de 100 point de vie pendant la Stanby phase. Si vous ne payez pas les 100 points de vie le Messager de la Paix sera détruit (vous avez toujours le choix de payer ou non).

•Exemple 2 :
Jinzo annule l’effet de Ordre Impérial, mais n’annule pas le coût de maintenance de 700 points de vie pendant la Stanby phase. Si vous ne payer pas les 700 points de vie l’Ordre Impérial sera détruit (vous avez toujours le choix de payer ou non le coût de maintenance).

• Exemple 3 :
Skill Drain annule l’effet de Armor Exe (donc avec Skill Drain actif, Armor Exe peut attaquer au tour où il a été invoqué), mais le coût de maintenance d’un compteur magique n’est pas annulé. Si vous ne retirez pas de compteur magique, Armor Exe sera détruit. (Vous avez le choix de payer ou non le coût de maintenance).

• Exemple 4 :
Skill Drain annule l’effet de Terrorking Archfiend (donc Terrorking Archfiend n’annulera plus les effets de monstres qu’il détruira en combat et le dé ne sera pas lancé quand il sera ciblé par un effet de monstre) mais n’annule pas le coût de maintenance de 800 points de vie pendant la Standby phase. Si vous ne payez pas le coût de 800 point de vie, Terrorking Archfiend sera détruit. (Vous devez payer car Terrorking Archfiend dit « ce n’est pas optionnel »).

Le troisième type est un coût de paiement. Par exemple les points de vie à payer pour pouvoir attaquer avec Elfe des Ténèbres, Jirai Gumo, ou les monstres Toon. Ce ne sont pas des coûts de maintenance puisqu’il ne faut pas payer un coût pour qu’ils restent en jeu. Ces effets sont annulés quand leurs effets de carte sont annulés. Donc si Skill Drain est activé, par exemple, vous ne payez pas le coût pour attaquer avec Elfe des Ténèbres, Jirai Gumo, ou les monstres Toon.



Activation et Cible Légale:

La plupart des cartes et des effets ne peuvent être activés que sous certaines conditions, ou ne peuvent être activés que contres certaines cibles. Mais comme d’autres cartes et effets peuvent être chaînés, et qu’ils seront résolus avant la carte d’origine, les conditions ne sont plus toujours remplies en fin de chaîne.

En général, si une carte demande une condition particulière pour être activée, les conditions doivent être correcte au moment de l’activation de la carte. Si elles ne sont plus correctes au moment de la résolution, l’effet est quand même résolu.

Cependant, si une carte nécessite une condition telle qu’une cible particulière, et que cette condition n’est plus valable au moment de l’activation et de la résolution, alors l’effet de la carte disparaît.

Exemples de cartes avec des conditions d’activation particulière:

• Exemple 1 :
Le joueur A a un Seigneur des Dragons face recto en jeu et active La Flûte d’Invocation du Dragon.
Le joueur B fait une chaîne avec Ring of Destruction et détruit le Seigneur des Dragons. L’effet de la Flûte d’Invocation du Dragon est quand même résolu car la condition d’activation (présence du Seigneur des Dragons au moment) a été remplie.

• Exemple 2 :
Le joueur A a 2 cartes en main et le joueur B a 6 cartes en main. Le joueur A active Gamble.
Le joueur B répond en faisant une chaîne avec 2 Typhon d’Espace Mystique depuis sa main, donc il lui reste maintenant 4 cartes en main quand Gamble est activé. Gamble sera quand même résolu car les conditions étaient valides au moment de l’activation.

• Exemple 3 :
Le joueur A n’a pas de carte dans son cimetière, et active Dimension Distortion.
Le joueur B fait une chaîne avec Ring of Destruction pour détruire un des monstres du joueur A en jeu et l’envoyé au cimetière. Quand Dimension Distortion est résolu, le joueur A a une carte dans son cimetière, mais Dimension Distorsion sera résolu car les conditions d’activation étaient valides.

Exemples de cartes avec des conditions ayant une cible, ces conditions doivent être valables à la résolution :

• Exemple 1 :
Le joueur A active Ring of Destruction et cible le Magicien Sombre du joueur B.
Le joueur B fait une chaîne avec Book of Moon pour flipper le Magicien sombre face verso. Quand Ring of Destruction est résolu, son effet disparaît car il doit cibler un monstre face recto sur le terrain.

• Exemple 2 :
Le joueur A invoque Yata-Garasu.
Le joueur B active Mangegaboon et le détruit.
Le joueur A fait une chaîne avec Charge Intrépide pour augmenter de 700 l’attaque de Yata-Garasu. Quand l’effet de Mangegaboon est résolu, son effet disparaît parce qu’il cible un monstre avec une attaque de plus 500 points.

• Exemple 3 :
Zone de Plasma Mystique est actif. Le joueur A invoque Seigneur des Dragons.
Le joueur B active Trappe.
Le joueur A fait une chaîne et active Piège Renversé pour diminuer l’attaque du Seigneur des Dragons de 500 points avec l’effet de la Zone de Plasma Mystique. Quand Trappe est résolue, son effet disparaît car elle devait cibler un monstre avec 1000 ou plus en attaque.

• Exemple 4 :
Le joueur A active Seigneur de la Suppression, en ciblant un monstre face verso du joueur B.
Le joueur B fait une chaîne en activant Cessez-le-feu, flippant face recto tous les monstres face verso. Quand Seigneur de la Suppression est résolu, son effet disparaît puisqu’il devait cibler un monstre face verso.

• Exemple 5 :
Le joueur A active Seigneur de l’Extermination, ciblant une carte face verso du joueur B.
Le joueur B fait une chaîne en activant la carte ciblée qui est un Waboku. Quand Seigneur de l’Extermination est résolu, son effet disparaît puisqu’il devait cibler une carte magie ou piège face verso.

• Exemple 6 :
Le joueur A active Seigneur de l’Extermination, ciblant une carte face verso du joueur B. Le joueur B fait une chaîne en activant la carte qui est un Filet Gravitationnel. Quand Seigneur de l’Extermination est résolu, son effet disparaît puisqu’il devait cibler une carte magie ou piège face verso.



Chaîne, Activation, Résolution:

Une chaîne est un ensemble d’effet essayant de se résoudre en même temps. En créant une chaîne, vous pouvez déterminer plus facilement comment les effets se résolvent. Les informations de base des chaînes et des vitesses d’effets se trouvent dans le livre des règles aux pages 19 à 21.

L’activation, c’est le moment ou vous décidez d’utiliser une carte : flipper un piège face recto, dire que vous utilisez un effet de monstre, flipper une carte magie face recto ou jouer une carte magie de votre main, sont des exemples d’activations.

La résolution, c’est le moment où l’effet de la carte se produit.

Quand vous faites une chaîne de plusieurs magie/pièges ensemble, les cartes sont activées l’une après l’autre. Mais aucune n’est résolue, tant que quelqu’un souhaite continuer la chaîne en activant une autre carte magie/piège.

• Une simple chaîne de 2 cartes :
Block Chaîne 1 est activé (carte magie jouée, piège flippé en face visible, etc.…)
Block Chaîne 2 fait une chaîne avec la phase 1
(Aucun des deux joueurs ne souhaite continuer la chaîne)
(On résout dans le sens inverse)
Block Chaîne 2 résolue
Block Chaîne 1 résolue

• Une chaîne de 3 cartes :
Block Chaîne 1 est activée
Block Chaîne 2 est activée
Block Chaîne 3 est activée
(Aucun des deux joueurs ne souhaite continuer la chaîne)
(On résout dans le sens inverse)
Block Chaîne 3 résolue
Block Chaîne 2 résolue
Block Chaîne 1 résolue

Note sur la terminologie: certains pièges continus ont un effet qui peut être réutilisé tel que Offrande Suprême, Skull Lair, etc. Pour activer ces cartes pièges il faut les flipper face recto comme n’importe quelle autre carte piège. Une fois cette carte activée, vous pouvez l’utiliser, utiliser son effet ou activer son effet. Ce sont des termes synonymes mais qui tous sont différents d’activer la carte (qui est l’action de la flipper face recto). L’utilisation d’un effet de carte piège continue (vitesse de niveau 2) peut entrer en chaîne ou être chaîné. Vous NE POUVEZ PAS activer (flipper face recto) une carte piège continu et activer son effet dans la même chaîne. Pour activer l’effet d’un piège continu, vous devez l’avoir activé avant que la chaîne en cours ne commence.

IMPORTANT : Quand vous résolvez une chaîne, les cartes ne sont pas envoyées au cimetière avant que la chaîne ne soit entièrement résolue, ou qu’une carte les détruise spécifiquement. C’est important pour des cartes comme Princesse de Tsurugi ou Secret Barrel puisque l’effet dépend du nombre de cartes magies et pièges en jeu.

• Exemple 1 :
Block Chaîne 1 : le joueur A flippe Princesse de Tsurugi.
Block Chaîne 2 : le joueur B fait une chaîne avec l’effet de Barrel Behind the Door
Comme Barrel Behind the Door reste en jeu tant que la chaîne n’a pas été résolue. Le joueur A perd 500 points de vie (une carte piège sur le terrain de l’adversaire) par l’effet de Princesse de Tsurugi.

• Exemple 2 :
Block Chaîne 1 : le joueur A flippe Princesse de Tsurugi
Block Chaîne 2 : fait une chaîne avec l’effet de Barrel Behind the Door
Block Chaîne 3 : le joueur A fait une chaîne avec Sept Outils du Bandits
Sept Outils du Bandits se résout en premier et détruit Barrel Behind The Door, qui est envoyé au cimetière immédiatement. Princesse de Tsurugi fait 0 de dommage au joueur B parce que le joueur B n’a pas de cartes magies et pièges en jeu car Barrel Behind The Door a été détruit et envoyé au cimetière.

• Exemple 3 :
Block Chaîne 1 : le joueur A active Secret Barrel
Block Chaîne 2 : le joueur B fait une chaîne avec Ring of Destruction, son unique carte en jeu, ou dans sa main.
Même si Ring of Destruction se résout en premier, Secret Barrel fait 200 points de dommages au joueur B parce que Ring of Destruction est toujours en jeu quand l’effet du Secret Barrel se résout.


Contre-Piège et Chaîne:

La règle de base est qu’un contre-piège ne peut être utilisé que contre une carte qui la précède directement dans la chaîne.

Donc pour un contre piège :
Block chaîne 2 utilisée contre block chaîne 1 uniquement
Block chaîne 3 utilisée contre block chaîne 2 uniquement
Block chaîne 4 utilisée contre block chaîne 3 uniquement
Block chaîne 5 utilisée contre block chaîne 4 uniquement
Block chaîne 4 NE PEUT PAS être utilisée pour contrer l’effet du block chaîne 1

Donc :
Joueur A active Raigeki
Joueur B fait une chaîne avec Brouilleur Magique
Joueur A fait une chaîne avec Sept Outils du Bandit
Le joueur B ne peut pas faire un deuxième Bouilleur Magique pour contrer le Raigeki. Les seuls contre-pièges qu’il pourra utiliser seront pour contrer l’étape précédente (Sept Outils du Bandit).

Cela évite des chaînes de Drainage Magique. Donc vous ne pouvez pas jouer 2 Drainage Magique sur la même carte de magie, en espérant que votre adversaire n’ait pas deux cartes à défausser pour sauver sa carte magie.


Invocations et Chaînes:

Vous NE POUVEZ PAS faire de chaîne sur une invocation, car une invocation n’a pas de vitesse. Quand vous utiliser des cartes telles que Corne du Paradis, Trappe, hommage torrentiel, vous ne faites pas de chaîne sur l’invocation. Si vous commencez une chaîne (parce que votre adversaire répond à votre carte piège), la carte piège que vous avez utilisé sera le Block Chaîne 1, l’invocation n’est pas une phase de la chaîne.

Vous POUVEZ faire une chaîne suite à un effet flip, un effet déclencheur ou un effet de coût. Donc vous pouvez faire une chaîne sur l’effet de l’Insecte Mangeur d’Homme (avec Ordre Royal, Attaque à Double Fourche, etc.) quand l’Insecte Mangeur d’Homme est flippé. Vous NE POUVEZ PAS faire de chaîne sur l’invocation flip elle-même, mais vous pouvez le faire sur l’effet flip. Vous pouvez faire une chaîne a partir d’un effet tel que Soldat Canon, Sanga du Tonnerre, etc. (note : si Insecte Mangeur d’Homme est flippé par une attaque vous ne pouvez pas faire de chaîne avec Ordre Royal, etc. car vous êtes dans la Damage Step)

Vous NE POUVEZ PAS faire de chaîne sur un effet de monstre à effet continu quand il est invoqué.
C'est-à-dire que :
Vous ne pouvez pas faire de Trappe suite à l’invocation ou à l’effet de Jinzo. Vous pouvez par contre utiliser Jugement Solennel ou Corne du Paradis car ces cartes annulent l’invocation même de Jinzo.


Faire une Chaîne avec vos Propres Cartes:

Vous pouvez faire une chaîne sur vos propres cartes (exemple : faire une chaîne de Soldat de Réserve avec Soldat de Réserve) seulement si votre adversaire décide de ne pas jouer de cartes entre deux.

• Exemple 1:
Joueur A attaque
Joueur B active Javelot Enchanté
Joueur A ne répond pas
Joueur B fait une chaîne avec un autre Javelot Enchanté

• Exemple 2:
Joueur A attaque
Joueur B active Filet Gravitationnel
Joueur A ne répond pas
Jour B fait une chaîne avec Javelot Enchanté

• Exemple 3:
Joueur A attaque
Joueur B active Force de Miroir
Joueur A ne répond pas
Joueur B fait une chaîne avec Cylindre Magique

• Exemple 4:
Joueur A invoque un monstre
Joueur B active Trappe
Joueur A ne répond pas
Joueur B fait une chaîne avec Destruction en Chaîne sur Trappe


• Exemple 5:
Joueur A active Ring of Destruction
Joueur B ne répond pas
Joueur A fait une chaîne avec Barrel Behind The Door sur Ring of Destruction

Ces exemples sont tous des mouvements légaux.

Souvenez vous qu’un contre-piège peut seulement être chaîné pour annuler la phase qui précède son activation.

• Exemple 6:
Joueur A active Ring of Destruction
Joueur B fait une chaîne avec Waboku
Joueur B ne peut pas faire de chaîne avec Barrel Behind The Door, parce que Ring Of Destruction n’est pas le Block Chaîne qui le précède.


Gagner la Partie Pendant une Chaîne:

Vous pouvez gagnez un duel pendant les Block Chaîne d’une chaîne, finissant le duel avant que la chaîne ne soit entièrement résolue.

Par exemple, si les deux joueurs ont moins de 1000 points de vie, et que les deux joueurs en fait une chaîne avec Cessez-le-feu avec deux monstres à effet sur le jeu, le joueur dont le Cessez-le-feu se résout en premier (celui qui sera activé en deuxième) gagne le duel, et l’autre Cessez-le-feu sera jamais résolu.

De même, si votre adversaire active Oozaki, que vous avez moins de 800 points de vie et que vous faite une chaîne avec Soldat de Réserve pour avoir les 5 parties d’Exodia en main, vous gagnez avant que Oozaki soit résolu.

Vous ne pouvez pas gagner un duel pendant la résolution d’un effet. Par exemple, si vous activez Charité Gracieuse et que vous avez les 5 parties d’Exodia en main, vous ne pouvez pas gagner tant que l’effet n’est pas été résolu complètement en défaussant deux cartes de votre main.
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grego
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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:55

oui et je rajoute qu'on peut jouer les carte fusion sans les fusion et le niveaux des monstre superieur peuvent etre jouer sans le niveaux inferieur
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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:56

« Annulation» vs « Destruction» et Cartes Continues:

Faire une chaîne de Typhon d’Espace Mystique (ou Tornade de Poussière) sur une carte comme Raigeki (ou une autre carte de magie normale, piège normal, carte de magie rapide, ou une carte de magie rituelle) n’a pas d’effet, car il n’annule pas l’effet de la carte.
Donc si Raigeki est activé, et que l’adversaire fait une chaîne avec Typhon d’Espace Mystique pour détruire Raigeki, l’effet de Raigeki se résout normalement.

Mais si vous faites une chaîne sur une carte de magie continue, d’équipement ou une carte piège continu, avec Typhon d’Espace Mystique (ou Tornade de Poussière) , la carte continue/équipement étant détruite, l’effet n’est pas résolu et disparaît. Les cartes continues doivent être présentes sur le terrain au moment de la résolution de leur effet sans quoi l’effet disparaît.

• Exemple 1 :
Block Chaîne 1 : joueur A active Raigeki
Block Chaîne 2 : joueur B fait une chaîne avec Ordre Impérial pour annuler l’effet de Raigeki
Block Chaîne 3 : joueur A fait une chaîne avec Typhon d’Espace Mystique (ou Tornade de Poussière) pour détruire Ordre Impérial
(Résoudre dans le sens inverse)
Block Chaîne 3 résolue en première, Typhon d’Espace Mystique détruit Ordre Impérial
Block Chaîne 2 ne peut pas être résolue, Ordre Impérial a été détruit et son effet disparaît
Block Chaîne 1 résolue, l’effet du Raigeki se fait normalement.

Pour la même raison, si vous faite un chaîne avec Typhon d’Espace Mystique sur l’Oeil de la Vérité ou Enterrement Prématuré, ou Appel de l’Etre Hanté, les effets de ces cartes ne sont jamais résolus.


Règles des Cartes de Magie Rapide:

• Exemple 1:
Joueur A active Trou Noir
Joueur B fait une chaîne avec Ordre Impérial
Joueur A fait une chaîne avec Typhon d’Espace Mystique de sa main

Vous pouvez jouer une carte de magie rapide de votre main, dans n’importe qu’elle phase de votre tour, même pendant la Battle Phase. Activer/faire une chaîne/jouer une carte de magie rapide depuis sa main, pendant votre tour, ce n’est pas limité aux Main Phase 1 et 2, vous pouvez les jouer pendant la Draw, la Standby, la Battle et la End Phase. Bien entendu, vous ne pouvez pas activer de carte de magie rapide pendant le tour de votre adversaire.

Vous pouvez aussi poser une carte de magie rapide face verso pendant votre Main phase 1 ou 2. Une fois la carte de magie rapide posée, vous ne pouvez l’activer pendant ce tour (comme une carte piège) mais vous pouvez l’activer à partir du tour suivant. (Cette règle ne s’applique pas aux magies normales, vous pouvez poser Raigeki et le jouer dans le même tour).



Coûts:


Il y a deux concepts clefs dans le Jeux de Cartes à Collectionner YU-GI-OH ! concernant les coûts.
1. Les coûts sont payés à l’activation de la carte, pas à la résolution.
2. Le paiement d’un coût n’est jamais annulé même si l’effet de la carte est annulé.

Les coûts sont payés à l’activation. Donc quand vous activez Sept Outils du Bandit, sacrifiez un monstre avec Soldat Canon ou jouez Enterrement Prématuré, vous payez les points de vie ou sacrifiez quand vous activez la carte ou utilisez l’effet (en d’autres termes, quand vous annoncez que vous voulez utiliser la carte). Cela inclut de flipper la carte, pour un piège, ou de la jouer de votre main, pour une carte magie. Si l’effet d’une carte est annulé (ou, pour une carte continue, si elle est détruite en chaîne), ça ne change rien concernant le coût, car il a été payé. Vous ne pouvez pas regagner les points de vie payés pour le coût simplement à cause de l’annulation de la carte, de son effet ou de sa destruction (dans le cas d’une carte continue).

Quelques exemples particuliers :

• Exemple 1 : Annulation de Sept Outils du Bandit.
Block Chaîne 1 : joueur A active Force de Miroir.
Block Chaîne 2 : joueur B active Sept outils du Bandit. Le joueur B paye immédiatement 1000 points de vie.
Block Chaîne 3 : joueur A active Jugement Solennel, annulant l’effet de Sept Outils du Bandit et paye immédiatement la moitié de ses points de vie.
(Aucun des deux joueurs ne souhaite active une nouvelle phase)
(Résoudre dans le sens inverse)
Block Chaîne 3 : Jugement solennel annule et détruit Sept Outils du Bandit.
Block Chaîne 2 : Sept Outils du Bandit a été annulé par le Jugement Solennel.
Il n’y a pas de regain des points de vie payés pour l’activation du Sept Outils du Bandit.
Block Chaîne 1 se résout : l’effet de Force de Miroir se résout.

• Exemple 2 : Annulation dans la chaîne de Enterrement Prématuré.
Block Chaîne 1 : joueur A active Enterrement Prématuré.
Le joueur A paye 800 points de vie à ce moment.
Block Chaîne 2 : joueur B active Brouilleur Magique pour annuler Enterrement Prématuré. Le joueur B se défausse d’une carte de sa main à ce moment.
(Aucun des deux joueurs ne souhaite active une nouvelle phase)
(Résoudre dans le sens inverse)
Block Chaîne 2 : Brouilleur Magique annule Enterrement prématuré.
Block Chaîne 1: Enterrement prématuré a été annulé.
Il n’y a pas de regain de points de vie puisqu’ils ont déjà été payés.

•Exemple 3 : Annulation de l’effet de Enterrement Prématuré dans une chaîne
Block Chaîne 1 : joueur A active Enterrement Prématuré et paye 800 points de vie.
Block Chaîne 2 : joueur B fait une chaîne et active Ordre Impérial.
(Aucun des deux joueurs ne souhaite active une nouvelle phase)
(Résoudre dans le sens inverse)
Block Chaîne 2 se résout : Ordre Impérial est maintenant en jeu et annule tous les effet de cartes magies.
Block Chaîne 1 ne peut pas se résoudre parce que l’effet de la carte magie a été annulé. Enterrement Prématuré ne fait pas revenir de monstre. Enterrement Prématuré est maintenant une carte équipement sur le terrain mais qui n’équipe aucun monstre, et il est donc automatiquement détruit.

• Exemple 4 : Destruction de enterrement prématuré dans une chaîne
Block Chaîne 1 : joueur A active Enterrement et paye 800 points de vie à ce moment là.
Block Chaîne 2 : joueur B active Typhon d’Espace Mystique pour détruire Enterrement Prématuré.
(Aucun des deux joueurs ne souhaite active une nouvelle phase)
(Résoudre dans le sens inverse)
Block Chaîne 2 se résout : Typhon d’Espace Mystique détruit Enterrement Prématuré.
Block Chaîne 1 ne peut pas se résoudre parce que Enterrement Prématuré a été détruit.

• Exemple 5 : Faire une chaîne avec Masque de Restriction sur l’effet du Soldat Canon
Block Chaîne 1 : joueur A active l’effet de son Soldat Canon dans sa Main Phase 2, et sacrifie un monstre. Le monstre est sacrifié immédiatement.
Block Chaîne 2 : joueur B active Masque de Restriction comme chaîne à l’effet du Soldat Canon.
(Aucun des deux joueurs ne souhaite active une nouvelle phase)
(Résoudre dans le sens inverse)
Block Chaîne 2 se résout : Masque de Restriction est en jeu et empêche les sacrifices.
Block Chaîne 1 se résout : Le monstre a déjà été sacrifié avant que le Masque de Restriction arrive en jeu. Par conséquent, l’effet du Soldat Canon se résout et le joueur B perd 500 points de vie. Cependant, maintenant le Masque de Restriction est en jeu et empêche les sacrifices.
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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:57

Coûts : Matériels de Fusions et Sorts de Sacrifices Rituels:


Les monstres matériels pour une invocation par fusion NE SONT PAS un coût.

Les monstres sacrifiés pour une invocation rituelle NE SONT PAS un coût.

Ils sont considérés comme des cartes envoyées au cimetière à la résolution de la carte permettant la fusion ou le rituel. Donc les cartes qui servent de matériel/sacrifice sont défaussées à la résolution et non pas à l’activation.

Cela veut dire que si les cartes magie rituelle/fusion sont annulées, vous ne défaussez pas les monstres matériels.

C’est pourquoi vous pouvez faire une chaîne avec Masque de Restriction à l’activation d’une carte magie rituelle/fusion et prévenir l’invocation rituelle, car Masque de Restriction se résout en premier et empêche les sacrifices lors de la résolution de la carte de magie rituelle/fusion.


Monstres Toons:

Jouer un monstre toon est une invocation spéciale. Les monstres toon ne peuvent pas être invoquer normalement ou être poser. Pour pouvoir invoquer par invocation spéciale un monstre toon, il faut que vous ayez votre propre Monde des Toon sur votre coté du terrain. Vous devez toujours sacrifier pour invoquer un monstre de haut niveau (un sacrifice pour le Crâne Invoqué Toon, deux pour le Dragon Toon aux Yeux Bleus). Comme c’est une invocation spéciale donc vous pouvez en faire plusieurs dans le même tour.

Si un des Monde des Toon, présent des deux cotés du terrain, est détruit, tous les monstres toon face recto sur le terrain sont détruits. Si le Monde des Toon est « renvoyé en main» ou « envoyé au cimetière» (mais pas « détruit ») alors les monstres toon restent en jeu.

Si un monstre toon est retourné face verso, et que le Monde des Toon est détruit, le monstre toon n’est pas détruit mais il ne peut pas être flippé face recto tant qu’un autre Mondes toon n’est pas arrivé en jeu. Le monstre toon peut être flippé face visible grâce à Book of Taiyou, ou Epée de Lumière Révélatrice même si le Monde des Toon n’est pas en jeu.



Monstres Union:


Les monstres Union sont un type de monstres spéciaux, qui ont la capacité de s’attacher à d’autres monstres particuliers et de devenir des cartes magies équipements, faisant bénéficier le monstre équipé de l’effet décrit sur le monstre Union.

Pour pouvoir attacher un monstre Union à un autre monstre, vous devez d’abord avoir le monstre Union sur le terrain en tant que monstre. Donc vous devez jouer normalement le monstre, puis vous pouvez l’attaché. Vous ne pouvez pas jouer de monstre union en tant que carte de magie équipement directement de votre main.

Vous pouvez invoquer un monstre Union et l’attacher à un autre monstre immédiatement après. Mais vous ne pouvez pas attacher un monstre Union et le détacher dans le même tour, à moins qu’une carte ne le précise (tel que Combination Attack).

Les monstres Union accordent leur effet spécial uniquement au monstre qu’ils équipent. Ainsi si Le Renoncé s'équipe d'un monstre Union, il ne gagne aucun bonus du monstre Union. En outre, si Union Rider s'équipe d'un monstre Union, Union Rider ne gagne aucun bonus. La carte piège Formation Union est considérée comme équipant le monstre Union par son propre effet donc l’effet est activé.

Un monstre Union attaché à un autre monstre est considéré comme une carte magie équipement et peut être détruit avec Violent Orage, etc. Vous pouvez utiliser Magic Reflector pour placer un compteur magique un monstre Union équipé et si le monstre équipé devait être détruit en combat, retirez le marqueur à la place, ainsi ni le monstre équipé ni le monstre Union ne sont détruit.

Un monstre ne peut être équipé que d’un seul monstre union à la fois, mais peut être équipé par d’autre carte de magie comme Hache du Désespoir en même temps, etc.

Si un monstre équipé d’un monstre Union est pris par l'adversaire (comme avec Vol à l’Arraché), le monstre Union reste où il est, bien qu'il soit encore équipé au monstre volé. Le joueur qui contrôle le monstre union peut le détacher et l’invoquer par invocation spéciale de son coté. (Ainsi si j'ai X-Head Cannon équipé du Z-Métal Tank, et que mon adversaire utilise Vol à l’Arraché sur X-Head Cannon, dans ma prochaine Main phase je peux détacher le Z-Métal Tank et l’invoquer par invocation spéciale de mon côté du terrain parce que je le contrôle toujours.)

Si un monstre union se transforme carte équipement, ou revient de nouveau en monstre, les effets sont remis à zéro. Par exemple, si vous utilisez Appel de l’Etre Hanté pour invoquer par invocation spéciale un monstre Union, puis que vous l’attachez à un autre monstre, il n'est plus affecté par l’Appel de l’Etre Hanté (qui reste sur le terrain et, si il est détruit, le monstre Union n’est pas détruit). Si vous utilisez Limiter Removal sur un monstre Union, puis que vous en équipez un autre monstre, il n'est pas détruit à la fin du tour. Si vous le remettez de nouveau en monstre son ATK n'est plus doublé.
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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:58

Fiou, j'ai fini de faire mon copier/coller^^
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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 21:58

tres bien copine
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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitimeJeu 5 Oct - 22:05

Tu sais, c'est pas dur de chercher sur le net et faire copier/coller^^ lol!
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MessageSujet: Re: Règles Yu-gi-oh   Règles Yu-gi-oh Icon_minitime

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